LIBRE

À votre guise.

 

À LA MANIÈRE DE…

Cette catégorie indique que l’impro doit être jouée dans un style précis, avec les références et le style de jeu que cela implique. Le thème imposé ne doit pas être omis pour autant.

 

CHANTÉE

Avec un style musical imposé ou non, les joueurs doivent improviser, à partir du thème, en chantant. Les mélodies connues sont tolérées. Si 2 styles musicaux sont suggérés par le carton-thème, la première équipe à improviser annonce son choix de style, la seconde devra prendre l’autre.

 

CROISÉE

En mixte et généralement à 2 joueurs, on intervertit les rôles au signal sonore donné par le disc-jockey tout en poursuivant et en développant la situation.

 

FUSILLADE

En comparée, les équipes envoient, tour à tour, un joueur pour improviser en solo et sans préparation, à partir d’un nouveau thème annoncé à chaque changement de joueurs. Chaque impro durera 30 secondes. Cette catégorie sera automatiquement celle choisie dans le cas d’une prolongation.

 

AVEC EXAGÉRATION

En comparée,une scène de 30 secondes devra, par la suite, être exagérée à 2 reprises. Les équipes ont la liberté d’utiliser, à leur guise, le nombre de joueurs inscrit sur la carte.

 

RIMÉE

Cette catégorie indique que l’enchevêtrement des répliques tient de la versification. Le thème imposé ne doit pas être omis pour autant.

 

SANS PAROLES

Les sons, les onomatopées et le « langage inventé » sont permis mais aucun dialogue perceptible n’est de mise dans cette catégorie.

 

DOUBLAGE AMÉRICAIN

Sur le principe du « lipsync », un joueur accroupi de chaque équipe fait le dialogue pendant qu’un autre joueur de chaque équipe également, effectue les gestes correspondant à l’action commandé par son partenaire d’équipe.

 

EXERCICES DE STYLE

En mixte ou en comparée et à partir d’un thème donné, les joueurs improvisent une scène qu’ils doivent poursuivre selon différents styles imposés par l’arbitre après son coup de sifflet.

 

DVD

Sur cette impro généralement mixte, l’arbitre tient la télécommande du DVD et pourra ainsi manœuvrer le jeu à sa guise selon les fonctions d’un lecteur DVD. Exemple : scène 7, fast forward, espagnol etc.

 

VIDÉOWAY

En mixte et chacun leurs tours sur appel de l’arbitre, les tandems composés d’un joueur par équipe, doivent improviser d’une façon propre au canal télévisé qui leur sera attribué par l’arbitre avant le début de l’impro. Les tandems seront identifiés par F1, F2, F3. Les tandems étant formés, un caucus de 20 secondes sera à la disponibilité des joueurs. Un thème très large devra être le point commun des 3 canaux.

 

AVEC HANDICAP

Cette catégorie permet au concepteur des cartons-thèmes, d’ajouter à sa guise une difficulté quelconque à l’impro.

 

DÉFI DU COACH

En comparée, le coach, ou le capitaine, impose une carte à l’équipe adverse. Seul la durée de l’impro sera annoncée et gérée par l’arbitre.

 

SANS THÈME NI CAUCUS

Au coup de sifflet qui annonce généralement le début de la concertation, les joueurs doivent commencer leur impro tout en respectant le nombre de joueurs et la durée.

 

DRAMATIQUE

Une improvisation de type dramatique doit contraster avec une impro libre. Le volet dramatique doit donc être amené par la situation et le jeu.

 

VARIATION SUR UN OBJET

En comparée, un objet quelconque sera sur l’aire de jeu et les improvisateurs devront s’en servir à plusieurs usages.

 

RÉPLIQUES AU BOL

Les improvisateurs auront à piger selon leur propre gré, des répliques qu’ils devront utiliser sur le champ et s’en servir pour poursuivre le déroulement de l’impro.

 

VIDÉOCLIP

En comparée, les improvisateurs devront créer un vidéoclip sur une chanson jouée par le disc-jockey (DJ).

 

CHANGEMENT DE SENS

Au signal sonore le joueur qui venait de parler se doit de reprendre sa phrase en y changeant le sens. Ainsi les joueurs feront évoluer l’impro sur une nouvelle direction.

 

À RELAIS

Ce type d’impro oblige le joueur seul par équipe, à effectuer un certain nombre de relais avec un joueur de son équipe, suivant un nombre de joueurs prédéterminé par le carton-thème. Le relais se fait par un toucher de main (voire la lutte). Un joueur ayant joué ne peut pas revenir au jeu.

 

LA PIRE FAÇON DE…

Chaque équipe enverra ses joueurs improviser « sa pire façon de » mourir, se réveiller etc., selon le nombre de situations indiqué par le carton-thème.

 

AVEC AIDE MUSICALE

Les joueurs doivent se servir des sons ou de la musique jouée par la DJ.